האתר המוביל ברשת לסיכומים בעברית

חקירה איכותנית של תפיסות סטודנטים לגבי מרכיבים בקורסים ממושחקים (gamified)

סיכום בעברית (תרגום מסוכם) בהיקף 835 מילים, של המאמר:

Aldemir, T., Celik, B. & Kaplan, G. (2018). A qualitative investigation of student perceptions of game elements in a gamified course. Computers in Human Behavior, 78, 235-254.



להורדת הסיכום
הזן פרטים » הזן פרטי תשלום » קבל את הסיכום במייל

מחיר הסיכום: 42 ₪


זוהי כתובת הדוא"ל אליה יישלח הסיכום, הקפד להזין כתובת תקינה

חקירה איכותנית של תפיסות סטודנטים לגבי מרכיבים בקורסים ממושחקים (gamified)
Aldemir et al., 2018

משחוק (gamification) הוא שילוב אלמנטים משחקיים בהקשרים לא משחקיים כגון למידה. קיימת עלייה בפוטנציאל של משחוק כגורם מוטיבציוני לקדם אסטרטגיות של מעורבות בלמידה. למרות זאת, זהו נושא שנוי במחלוקת בתחום החינוך, שזוכה לביקורות שונות. המחקר הנוכחי מיועד לבחון את התפיסות והחוויות של סטודנטים להוראה שלמדו בקורס שעבר משחוק (שולבו בו אלמנטים משחקיים) במסגרת תוכנית להכשרת מורים.

1. מבוא
משחוק הופך להיות פופולארי ונפוץ בחיי היומיום, ומיושם בתחומים רבים. למושג זה קיימות הגדרות שונות שהמשותף להן הוא משחוק כ"שימוש במנגנונים של משחק וחוויה על מנת לעודד באופן דיגיטלי את המוטיבציה למעורבות ולהשגת מטרות", או "שימוש במנגנונים שמבוססים על משחק וחשיבה משחקית על מנת להניע אנשים למעורבות, לקדם למידה ולפתור בעיות". השימוש במשחוק בהקשר ללמידה הולך וגובר, אך אינו מבטיח ביצועי למידה טובים יותר. יש צורך במחקרים איכותניים על מנת להעריך אילו אלמנטים של משחוק משפיעים לחיוב על הלמידה.

2. רקע תיאורטי
2.1. משחוק וחינוך
חוקרים רבים מאמינים שלמשחוק יש פוטנציאל להגביר מוטיבציה ומעורבות בלמידה....

לקריאת הסיכום המלא הורד/י את הסיכום באמצעות הטופס לעיל^