האתר המוביל ברשת לסיכומים בעברית

האתיקה של גיימיפקציה בהקשר שיווקי

סיכום בעברית (תרגום מסוכם) בהיקף 1046 מילים, של המאמר:

Thorpe, A. S., & Roper, S. (2019). The ethics of gamification in a marketing context. Journal of business ethics, 155(2), 597-609.‏



להורדת הסיכום
הזן פרטים » הזן פרטי תשלום » קבל את הסיכום במייל

מחיר הסיכום: 42 ₪


זוהי כתובת הדוא"ל אליה יישלח הסיכום, הקפד להזין כתובת תקינה

האתיקה של גיימיפקציה בהקשר שיווקי
Thorpe & Roper, 2019

מבוא
גיימיפיקציה (כלומר הכנסת אלמנטים משחקיים למוצרים או לשירותים שמציעים ארגונים) הופך לכלי שיווקי פופולרי יותר ויותר. בניגוד לסוגים אחרים של משחק, מטרתה של גיימיפיקציה בתחום השיווק היא לגרום לצרכנים לקנות. גיימיפיקציה כוללת היבטים של עיצוב הגורמים למעורבות (engagement) סמוייה עם החברה ברמה הקוגניטיבית ומעלה שאלות אתיות הקשורות להונאה פוטנציאלית. כדי לעודד פיתוח אחראי של גיימיפיקציה, מחברי המאמר טוענים כי אנשי תעשייה וחוקרים צריכים לשקול באופן אקטיבי יותר את ההשלכות האתיות של פיתוחיהם. במאמר זה סוקרים המחברים שיטות אתיות שונות שבאמצעותם ניתן להתמודד עם השאלות האתיות הקשורות לגיימפיקציה ומציעים הצעות פרקטיות לפיקוח על השימוש בגיימיפקציה.

נקודות התחלה תיאורטיות
הספרות המחקרית מסכימה על שני עקרונות בסיסיים הקשורים לגיימיפקציה - התועלת של השימוש בה גבוהה במיוחד ומעורבות הצרכנים הינה מטרתה המרכזית. לאור עקרונות אלה, הנחת יסוד נוספת של מחברי המאמר היא שגיימיפיקציה הינה שיטה שיווקית נבדלת משאר השיטות השיווקיות. במאמצי שיווק מסורתיים יותר, 'זרימת' המידע היא לרוב חד כיוונית, כלומר זרימה מהחברה לצרכנים, ואינטראקציה התנהגותית נעדרת במידה רבה עד לאחר שהצרכן מבצע רכישה. עם זאת, גיימיפקציה מציעה אינטראקציות מורכבות יותר, מרוכזות וחוזרות על עצמן לפני הרכישה, שתוכננו בכוונה כדי להשפיע על הצרכן והגביר את מעורבותו.
מערכות של גיימיפקציה כוללות...

לקריאת הסיכום המלא הורד/י את הסיכום באמצעות הטופס לעיל^