דה-קונסטרוקציה של המישחוק: הערכת היעילות של מדידות מתמשכות, תגמולים וירטואליים והשוואה חברתית לצורך עידוד פעילות גופנית
Zuckerman & Gal-Oz, 2014
תקציר
אלמנטים של עיצוב משחק מוטעמים לעתים קרובות במערכות משכנעות שנועדו לקדם פעילות גופנית – תהליך שנקרא "מישחוק". מישחוק אמור לעודד את המשתמש להיות פעיל יותר, והוא נפוץ במוצרים מסחריים. למרות זאת, רק מחקרים מעטים העריכו בקפדנות את היעילות של מישחוק ונמצאו בהם מסקנות סותרות. ניסינו להעריך את היעילות של תגמול וירטואלי והשוואה חברתית – שני אלמנטים של משחק הנפוצים במערכות משכנעות. פיתחנו אב-טיפוס מחקרי שנקרא “StepByStep” ונועד לעודד הליכה שגרתית. יצרנו גרסאות שונות של StepByStep, שהוטמעו כפאליקציות למכשירים סלולריים מבוססי אנדרואיד, והשוונו את היעילות שלהם בשני ניסויי שטח. ניסוי מס' 1 הראה שגרסה מכמתת של האפליקציה – שמציעה מדידות מתמשכות של זמני ההליכה, מטרות יומיות ומשוב בזמן-אמיתי על ההתקדמות למטרה – איפשרה חשיבה על הפעילות והגבירה משמעותית את זמני ההליכה לעומת הרמה ההתחלתית. ניסוי מס' 2 הראו שגרסאות מישחוק שהציעו גמול וירטואלי והשוואות חברתיות היו אפקטיביות באותה מידע בלבד כמו הגרסה המכמתת. אם כן, אנחנו ממליצים מעצבים לסייע לחשיבה על הצדדים המשמעותיים של פעילות גופנים ע"י פיתוח אמצעי מדידה חדשנים. בנוסף לכך, הממצאים מאירים את חשיבותן של השוואות סיסטמטיות בין אלמנטים של כימות ומישחוק בכדי להבין את תכונות המוצר שיוצרות מוטיבציה.
1. מבוא
בשנים האחרונות גבר העניין בטכנולוגיות לשיפור איכות החיים ובמיוחד טכנולוגיות שמעודדות פעילות גופנית. בתחום זה בולטות אפליקציות סלולריות. מערכות לעידוד פעילות גופנית מורכבות משני חלקים: חלק המתעד את הפעילות וחלק שמציג אותה. הצגת המידע שנאסף על פעילות גופנית יכול להתבצע באחת משתי דרכים: הצגת המידע באופן כמותי במטרה להגביר מודעות (גישת "תורת המידע האישי") או הצגת המידע כ"משחק" שמציע תגמול (גישת "מישחוק"). ישנן ביקורות על גישת המישחוק. למשל, נטען שהיא מציע תגמול חיצוני ולא פנימי וכן נטען שהגמול חוזר על עצמו. בעוד שקיימים מחקרים שמעידים על הצלחת השיטה בעידוד מוטיבציה במשתמש, בסקירה נמצאו בעיות מתודיות שונות במחקרים אלו כגון מחסור בקבוצות ביקורת. לאור אלו פיתחו החוקרים אב-טיפוס,...
לקריאת הסיכום המלא הורד/י את הסיכום באמצעות הטופס לעיל^